Monday 28 August 2017

How To Make A Villageager Trading System


O comércio é um mecânico de jogos que permite ao jogador trocar com os aldeões do NPC. O jogador pode comprar itens usando esmeraldas ou usar itens para comprar esmeraldas. Clique com o botão direito do mouse sobre um aldeão que abrirá a interface de negociação, que tem uma ou mais ofertas do aldeão. Os aldeões têm profissões diferentes, o que afeta as ofertas que eles fazem. Um ferreiro só venderá armaduras, ferramentas e armas, enquanto um agricultor irá vender vários itens alimentares e ferramentas. Os preços que os aldeões fazem são definidos, embora nem todos os moradores cobram os mesmos montantes para os mesmos itens. No entanto, os aldeões vão gerar novas ofertas, que podem ser o mesmo item em quantidades maiores ou menores com um preço diferente. Mas os aldeões só gerarão uma nova oferta quando o último item que eles ofereceram (item mais à direita) foi negociado uma vez antes. Os aldeões só geram uma nova oferta quando a janela de comércio é fechada e eles emitem partículas roxas por alguns segundos. A oferta recém-gerada poderia ser um novo item ou um item que eles já estavam vendendo, o que irá substituir a oferta antiga. Esta nova oferta poderia ser pior, por isso pode demorar anos para que eles baixem seu preço ao seu gosto. O ferreiro compra: Carvão: 16-23 para 1 esmeralda Diamante: 4-5 para 1 esmeralda Lingote de ferro: 8-9 para 1 esmeralda Lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda O ferreiro vende: Machado de diamante: 1 para 9-11 esmeraldas Diamante Hoe: 1 para 7 esmeraldas Diamond Pickaxe: 1 para 10-11 esmeraldas Diamond Spade: 1 para 7 esmeraldas Diamond Sword: 1 para 12-13 esmeraldas Machado de ferro: 1 para 6-7 esmeraldas Hoe de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Ferro Pickaxe: 1 para 7-8 esmeraldas Iron Spade: 1 para 4-5 esmeraldas Espada de ferro: 1 para 7-10 esmeraldas Capacete de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Placa de ferro: 1 para 10-13 esmeraldas Pé de ferro: 1 para 8 -9 esmeraldas Botas de ferro: 1 para 4-5 esmeraldas Capacete de corrente: 1 para 5-6 esmeraldas Cadeado: 1 para 11-14 esmeraldas Cadeia de pernas: 1 para 9-10 esmeraldas Botas de corrente: 1 para 5-6 esmeraldas Casco de diamante : 1 para 7 esmeraldas Prateleira de diamante: 1 para 16-18 esmeraldas Pernas de diamante: 1 para 11-13 esmeraldas Botas de diamante: 1 para 7 esmeraldas O agricultor compra: O agricultor vende: O bibliotecário compra: Livro: 12-14 para 1 esmeralda Papel: 19 -29 para 1 esmeralda Livro escrito: 1 para 1 eme Rald Gold lingote: 8-9 para 1 esmeralda O bibliotecário vende: o sacerdote compra: lingote de ouro: 8-9 para 1 esmeralda. O sacerdote vende: O sacerdote também encantará suas espadas, machados, picaretas e peitos de ferro e diamante por 2-4 esmeraldas por item. O açougue compra: padrões de movimento Editar Após a reprodução, os moradores vão deixar suas casas e começar a explorar a aldeia. Geralmente, eles vagam sem rumo dentro da aldeia durante o dia. Eles podem entrar em ambientes fechados ou ao ar livre. Ocasionalmente, dois aldeões podem parar e se voltarem para se olhar uns aos outros, em um comportamento chamado socialização, no qual eles olharão para outro aldeão por alguns segundos de cada vez. No caso dos jogadores, eles continuamente os olharão enquanto o jogador estiver próximo o suficiente, a menos que o aldeão tente entrar em uma casa durante a noite, cultivar alimentos ou fugir de um zumbi. Quando um jogador ataca um aldeão, o aldeão não fugirá, mas partículas de raiva irão sair do aldeão se estiver em uma aldeia. Os aldeões, como outras mobs, encontrarão caminhos em torno de obstruções e evitarão alguns blocos prejudiciais e caminharão para as falésias. No entanto, em situações lotadas é possível para um aldeão empurrar outro fora de um penhasco ou prejudicar. À noite ou durante a chuva, os aldeões irão dentro, fechando as portas atrás deles, ficando dentro até a manhã. Na parte da manhã, os aldeões vão se afastar, fugindo de qualquer zumbi restante. Uma vez que os zumbis se foram, os aldeões retomarão o comportamento normal. Se um aldeão se encontra fora do limite da aldeia, ou um aldeão sem uma aldeia detecta um limite da aldeia dentro de 32 blocos, ele se moverá rapidamente de volta dentro do limite. Um aldeão a mais de 32 quarteirões de distância da fronteira da vila esquecerá a aldeia em cerca de 6 segundos. Seja em uma aldeia ou não, um aldeão nunca é propenso a desesperar. Os aldeões não podem abrir armadilhas, portões de vedação ou portas de ferro. Há evidências de que os moradores são propensos a superar determinadas áreas de uma aldeia, deixando outras áreas completamente vazias. Quando se desloca para dentro, a AI prefere portas dentro de 16 blocos (distância euclidiana). Também tende a preferir portas com menos aldeões nas proximidades, no entanto, neste caso, é apenas 1,5 blocos e, quando se deslocam para dentro, os aldeões preferem mover 2,5 blocos dentro, quando o interior é para o sul ou para o leste e, portanto, estará fora do alcance de Este cheque. Durante o dia, observou-se que os aldeões tendem a se agrupar perto de um aldeão preso ou qualquer grupo grande existente de aldeões, provavelmente devido à rotina de socialização da AI, dominando sua inclinação para vagar. Pegando itens Editar Os aldeões têm oito slots de inventário escondidos. Os aldeões não procurarão intencionalmente itens para pegar, mas eles vão coletar qualquer pão. cenouras. batatas. trigo. Sementes. Sementes de beterraba e de beterraba, elas estão dentro do alcance de. Estes são os únicos itens que eles podem apanhar. Se um jogador e um aldeão estiverem na faixa de levantamento de um item ao mesmo tempo, o jogador sempre o pegará primeiro. Nota: se o moberling de gamerule for falso, os aldeões não vão pegar itens. Compartilhando alimentos Editar Se um aldeão tiver comida suficiente em uma pilha de estoque (6 pão ou 24 cenouras, batatas, beterraba ou 18 trigo somente para agricultores) e vê um aldeão sem comida suficiente em uma pilha de estoque (3 pães ou 12 cenouras, batatas Ou beterraba para não-Fazendeiros 15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo para Agricultores), o aldeão pode decidir compartilhar alimentos com aquele aldeão. Para compartilhar, um aldeão encontra sua primeira pilha de inventário com pelo menos 4 pão, cenouras, batatas ou beterraba ou com pelo menos 6 trigo, e então joga metade da pilha (arredondada para baixo) na direção do aldeão alvo. Quando o trigo é compartilhado, primeiro é elaborado para o pão, o que pode resultar em 1 ou 2 menos da metade da pilha sendo compartilhada. Agricultura Editar Os aldeões adulta e marrons, tanto agricultores quanto outras carreiras, tenderão a cultivar dentro do limite da aldeia. Os aldeões longe o suficiente fora do limite de qualquer aldeia também tendem a cultivar nas proximidades. As terras agrícolas a serem atendidas são encontradas procurando por certos blocos até 15 quarteirões do aldeão em X e Z e até 1 em Y (um total de 31313 áreas). Se um aldeão de túnica marrom não tiver comida suficiente em uma pilha em seu inventário (15 pão, 60 cenouras, batatas ou beterraba, ou 45 trigo) e encontra trigo, cenouras, batatas ou beterraba totalmente desenvolvidas, ele se mudará para O bloco de corte e quebre-o. Se um morador de túnica marrom tem sementes, cenouras, batatas ou sementes de beterraba em seu inventário e encontra um bloco de ar acima das terras agrícolas, ele se moverá para ele e plantará uma safra. Eles sempre plantarão do primeiro slot elegível em seu inventário. Note-se que se o moberling de gamerule for falso, os aldeões não poderão fazer o cultivo. Aldeões do bebê Editar Um grupo de crianças do aldeão que jogam um jogo de tag. Os aldeões do bebê correrão, entrando e saindo de casas à vontade. Às vezes, param de correr para encarar um Golem de ferro. Se o Golem de ferro estiver segurando uma papoula. Os filhos tirarão cautelosamente a flor das mãos. Ao contrário de outras mobs reprodutoras, os pais e as crianças não têm interações pessoais além da socialização. Zombies Edit Zombies tentará encontrar e atacar aldeões dentro de um raio de 42 blocos (mesmo quando o aldeão estiver invisível) e tentará quebrar as portas. Os zombis só conseguem quebrar as portas se a dificuldade for definida, mas apenas uma fração de zumbis gerados no modo rígido tem a capacidade de quebrar as portas. Isso também se aplica aos pigmen zombis se eles encontrarem caminho através de uma porta. Os aldeões vão fugir dos zumbis, às vezes escondidos nas casas. Os aldeões apenas defesa natural são os golems de ferro. Que atacam mobs hostis próximas. Os zombis tentarão matar aldeões, ou convertê-los em aldeões zumbis. A chance de o aldeão se tornar um aldeão zumbi na morte é 0 em Easy, 50 em Normal e 100 em Hard. Os aldeões do bebê também podem ser infectados por zumbis. Os aldeões também correrão de zombis pigmen. Lightning Edit Quando o raio atinge entre 34 blocos de um aldeão, ele se transformará em uma bruxa. Os aldeões vão se acasalar dependendo do número de portas válidas. Os aldeões vão se acasalar até que o número de aldeões seja igual ou seja mais de 35 do número de portas, arredondado para baixo. O tipo de aldeão que a criança não depende do tipo de pais. Uma porta válida é qualquer porta dentro do raio da aldeia onde o número de espaços externos dentro de 5 blocos em linha reta em um lado da porta não é o mesmo que o número de espaços externos dentro de 5 blocos do outro lado da porta. Um espaço é considerado fora se não tiver mais que blocos transparentes acima do caminho até o céu. O mecanismo do jogo periodicamente faz um censo para determinar a população atual da aldeia. Todos os aldeões dentro do limite horizontal da aldeia e dentro de 5 blocos verticais do centro serão contados como parte da população para determinar se o acasalamento contínuo do aldeão é permitido. No entanto, qualquer aldeão dentro do limite horizontal da aldeia e dentro do limite esférico da aldeia tentará entrar no modo de acasalamento, desde que haja pelo menos um aldeão dentro do limite. Se dois aldeões entrarem simultaneamente no modo de acasalamento enquanto estiverem próximos um do outro, eles se encaixam e produzirão uma criança. Disposição Editar Além disso, os aldeões devem estar dispostos a criar. Após o acasalamento, eles não estarão mais dispostos, e devem ser preparados novamente. Os aldeões podem se tornar dispostos quando o jogador troco com eles. A disposição é concedida pela primeira vez que uma nova oferta é negociada, ou em uma chance de um em cinco em negociações subseqüentes. As partículas verdes aparecerão se o aldeão se tornar disposto pela negociação. Isso não fará com que eles busquem imediatamente um companheiro, no entanto. Os aldeões também podem se tornar dispostos por ter 3 pães. 12 cenouras. Ou 12 batatas em uma pilha em seu inventário. Qualquer aldeão com um excesso de comida (geralmente fazendeiros) jogará comida para outros aldeões, permitindo que eles o levantem e obtenham comida suficiente para se tornarem dispostos. Você também pode jogar pão, cenouras ou batatas nos próprios moradores para incentivar a reprodução. Os aldeões irão consumir os alimentos necessários ao se tornarem dispostos. Profissões e carreiras Editar Cada aldeão tem uma profissão, que pode ser identificada pela sua roupa. Os aldeões também têm carreiras específicas para sua profissão. O jogador pode identificar uma carreira de aldeão ao ler o título no topo da interface de negociação. Abaixo está uma tabela que lista os vários aldeões, com suas carreiras em relação às suas profissões, bem como as IDs que as especificam. Cada profissão tem 1 chance em 6 de ocorrer, então a probabilidade para cada carreira é a seguinte: a interface comercial pré-1.8 que exibe um comércio de 28 papéis para 1 esmeralda. O sistema de negociação é um mecânico de jogabilidade que permite aos jogadores trocar esmeraldas por itens e vice-versa com os aldeões. Seus negócios podem ser bons ou ruins, dependendo do custo e dos itens que você possa obter. O comércio só está disponível para os aldeões adultos, o jogador não pode trocar com os aldeões do bebê. Com o botão direito do mouse, um aldeão permitirá que um jogador troque com eles e exiba sua carreira. Os aldeões farão ofertas baseadas em sua profissão e carreira, e só farão negócios com base em qualquer oferta que estejam fazendo. As ofertas diferentes podem ser visualizadas pressionando os botões esquerdo e direito ao lado da oferta exibida atualmente. A maioria das ofertas envolve esmeralda como moeda, e algum item relevante para a profissão e a carreira dos moradores. O comércio permite a aquisição de itens incomuns que de outra forma seriam bastante difíceis de obter, como a armadura de corrente. É também o único método legítimo de adquirir uma Garrafa o Enchanting no modo de sobrevivência. Quando os aldeões recebem um novo comércio, aparecem partículas roxas e partículas de cruz verde. Depois de negociar uma nova oferta uma vez, o aldeão abrirá um novo nível de negócios após um curto período de tempo. Depois de 2-12 vezes uma oferta é usada, o aldeão irá bloquear a oferta comercial. Quando isso acontecer, você terá que usar outra nova oferta comercial na janela dos aldeões uma vez (ou várias vezes, se já for usada uma vez) e aguarde um curto período de tempo. Se aparecerem partículas verdes, todas as negociações serão reabertas. Há um número máximo de camadas que cada aldeão pode possuir, variando de carreira. Uma vez que o aldeão desbloqueou todas as camadas, não abrirá novas. No entanto, você ainda poderá renovar todas as ofertas através da negociação. Quando um aldeão tira partículas de um novo comércio, eles recebem 10 segundos de regeneração I, o que lhes dá 4 (). Usando comandos ou editores externos, os aldeões podem ser feitos para dar negócios personalizados. Essas negociações nem sempre envolverão esmeraldas e não são necessariamente limitadas, nem destravarão necessariamente novos negócios. O aldeão inocente não tem negócios. Na Pocket Edition, a negociação não está disponível no momento. Os aldeões têm dados de entidade associados a eles que contêm várias propriedades da multidão. A ID da entidade é aldeão. Dados da entidade Tags comuns a todas as entidades ver Modelo: Nbt herdar modelo de entidade Tags comuns a todas as mobs ver Modelo: Nbt herdar mob template Campos adicionais para mobs que podem reproduzir ver Modelo: Nbt herdar modelo reprodutor Profissão. O ID da textura usada para este aldeão. Isso também influencia as opções de negociação. Riquezas. Atualmente não utilizado. Aumenta o número de esmeraldas negociadas para um aldeão a qualquer momento que são negociadas. Carreira. O ID desta carreira dos aldeões. Isso também influencia as opções de negociação e o nome dos aldeões na GUI (se não tiver um CustomName). Se 0, as ofertas da próxima vez forem atualizadas, o jogo atribuirá uma nova Carreira e reiniciará CareerLevel para 1. CareerLevel. O nível atual dessas opções de negociação dos aldeões. Influencia as opções de negociação geradas pelo aldeão se for superior ao nível máximo de suas carreiras, nenhuma nova oferta é gerada. Incrementa quando um comércio provoca que as ofertas sejam atualizadas. Se 0, o próximo trade para fazer isso irá atribuir uma nova Carreira e definir CareerLevel para 1. Definir para um nível suficientemente alto e não haverá novas negociações para liberação (Carreira deve ser definida como 1 ou acima). Disposto. 1 ou 0 (verdadeiro falso) - verdadeiro se o aldeão estiver disposto a se acasalar. Torna-se verdade depois de certos negócios (aqueles que fariam com que as ofertas fossem atualizadas) e falso após o acasalamento. Inventário. Cada tag composto nesta lista é um item no inventário dos aldeões, até um máximo de 8 slots. Os itens em dois ou mais slots que podem ser empilhados juntos serão automaticamente condensados ​​em um slot. Se houver mais de 8 slots, o último slot será removido até o total é 8. Se houver 9 slots, mas dois slots anteriores podem ser condensados, o último slot estará presente após os dois outros slots serem combinados. Um item no inventário, excluindo a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar template itemnoslot. Oferece. É gerado quando o menu de negociação é aberto pela primeira vez. Receitas. Lista de opções comerciais. Uma opção comercial. RecompensaExp. 1 ou 0 (verdadeiro falso) - verdadeiro se esse comércio fornecerá XP orb gotas. MaxUses. O número máximo de vezes que esse comércio pode ser usado antes que ele seja desabilitado. Aumenta em uma quantidade aleatória de 2 a 12 quando as ofertas são atualizadas. Usa. O número de vezes que esse comércio foi usado. O comércio fica desativado quando este é maior ou igual a maxUses. Comprar. O primeiro item de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar o modelo de itemnoslot buyB. Pode não existir. O segundo item de custo, sem a tag Slot. Etiquetas comuns a todos os itens, veja Modelo: Nbt herdar template de itemnoslot. O item que está sendo vendido para cada conjunto de itens de custo, sem a tag Slot. Tags comuns a todos os itens veja Modelo: Nbt herdar template itemnoslot Comercialização adicionada com os moradores. Deixar uma janela de negociação aberta causará que os aldeões não vagem em circunstâncias normais. Os aldeões agora reatribuirão sua profissão se houver falta de uma profissão específica ou se o número de aldeões em uma profissão estiver desequilibrado (ou seja, se houver muitos aldeões de fazendeiros e não moradores de ferreiro, um mudará sua pele, mostrando que mudou profissão). O comércio também foi alterado onde um espaço de entrada adicional foi adicionado onde as ferramentas podem ser colocadas para comprar encantamentos e / ou reparar. Os aldeões podem remover uma opção comercial após terem sido usados ​​pelo menos 3 vezes. Embora exijam ferramentas externas ou modificações para aplicar, os criadores de monstros podem gerar os Aldeões Green Robe anteriormente indisponíveis em clientes Minecraft não modificados. Os aldeões vão gostar e não gostar de você, dependendo de como você reage com eles. Os aldeões podem ser infectados por zumbis. Fazendo com que eles mudem de aparência e atacem o jogador e outros aldeões. As crianças do aldeão agora podem ser geradas facilmente clicando com o botão direito do mouse sobre um aldeão com um ovo de reprodutor do aldeão. Adicionado efeitos sonoros para os moradores. Eles têm sons diferentes para sofrer danos, conversar com aldeões, trocas bem sucedidas e negócios cancelados. Um erro causou que aldeões adultos fossem mortos por zumbis de bebês para se transformarem em zumbis do bebê aldeão. Adicionou carreiras aos aldeões, dividindo as ofertas comerciais dentro de uma profissão. Esta carreira é mostrada na interface de negociação. Reabasteceu o sistema de negociação para ser menos aleatório, agora é baseado em níveis, e várias ofertas podem ser geradas ao mesmo tempo. Devido às mudanças no sistema de negociação, a tentativa de troca com aldeões genéricos irá travar o jogo. Os aldeões só criam quando estão dispostos. Isso limita a quantidade de aldeões e evita aldeias de reprodução infinitas. Aldeões que tiveram profissões mais de 4 agora repetem em 0-4. Os aldeões genéricos agora só podem ser gerados usando números de profissão negativos. As questões relativas ao aldeão são mantidas no rastreador de problemas. Informe problemas lá. Os aldeões foram inspirados pelos donos da loja em Dungeon Master 2. 2 Notch concordou que os moradores parecem lustros das cavernas. 3 Originalmente, as populações que povoavam aldeias deveriam ser pigmeiras. 4 As tags de nome utilizadas nos aldeões sempre nomearão o aldeão em vez de abrir a interface de negociação. Os aldeões podem ver jogadores invisíveis. Depois que um aldeão zumbi é curado, o aldeão recebe náusea por 10 segundos (indicado pelas partículas de efeito de status púrpura). Quando um aldeão está apaixonado, caminha muito devagar. No entanto, quando um aldeão corre dentro de casa enquanto a noite cai, ele corre extremamente rápido, ainda mais rápido do que a velocidade de corrida dos jogadores. O cartaz de 1.6 lançadores mostrou um aldeão de vestidos azuis ao fundo, além do aldeão de túnica verde. Esse aldeão nunca foi visto no jogo. Na Pocket Edition, ao ver um aldeão, aparecerá um botão Abrir interação, mas tocar no botão não faz nada. April Foots Edit Em 1 de abril de 2014, Mojang anunciou que os moradores assumiram os servidores da pele e as redes de entrega de conteúdo (CDN) como uma piada de April Fools. Isso fez com que a pele atual dos jogadores se transformasse em peles do aldeão. Isso também causou que os usuários não conseguissem alterar suas capas. Foram utilizadas diferentes peles de aldeões de carreira, incluindo o aldeão genérico que não é usado no momento (manto verde). Muitos dos sons também foram alterados, supostamente pelos aldeões. Eles parecem ser semelhantes a um aldeão falando (com palavras, em vez de seus sons normais). A música no jogo também foi alterada para incluir o aldeão como ruídos e também possui uma versão do aldeão do tema do Game of Thrones na tela do título. Os sons são originários do pacote de recursos de som criado pela Element Animation, intitulado The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T. E.A. V.S. R.P), que é baseado em aldeões que aparecem em seus vídeos de fãs. Os aldeões foram expressados ​​por Dan Lloyd, Diretor de Element Animation.

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